16/05/21 PTQPシールド構築
16/05/21 PTQPシールド構築
16/05/21 PTQPシールド構築
メインデッキ
いつも通り各色のクリーチャーの数を確認、白と黒は数が少ないため除外。
残った3色でマナカーブソート、回避能力の多さから赤青を選択。
結構な先手デッキが出来上がった

サイドデッキ
後手の場合に受けられるデッキを目指した。
盤面膠着を狙える緑と、カウンター&飛行でクロックを稼げる青緑を選択。

コメント

T-boy@tokens
2016年7月6日3:58

ツイの未練に未練がある魂です~~
組み方の考えの違いがおもしろかったので、ダイアリーノートに失礼しますね!

少々強い言葉になってしまうかもですが、考えの違いをぶつけて高め合いたい、というスタンスであることを前提におかせてください。ぜひご意見聞かせてほしいです(。-`ω-)

・1/1装備
→前提として、変身させないと紙、させれば神の装備品。
変身は伝書士、ゴシップ。ピークはそれぞれ1-2ターン目の変身なので、このデッキには合いません。
入れるのは目指すのがロングゲームで変身のチャンスが相対的に多く能動的な変身が可能な緑黒、もしくは緑青が多いです。

・4/1ヴァンプ
→メインに1あるのと、マッドネス期待が薄い、他の3マナが強いということで2枚目は見送りです。グリフがあるので、一枚は採用したかった。後手抜くことも多かったです。
・天使
→間違いなくフタ生物でカードパワーはダントツなのですが、このデッキではアクトや決闘者が頂点で十分、マナフラのリスクを高めてまでの採用には至らない。
ガツタフ、魂狩りあたりで2枚5マナ域を埋めることができたなら、もう少し後ろ目の土地17ミッドレンジにして採用でしたが・・・
・1マナタッパー
→白黒で一枚採用するかしないか。
このプールのマッドネスは攻めっ気が足りない。(実質)キルターン5-6を目指すこのデッキにはいらない

・山
→後述。

OUT
2/2スピリット
→ビートでは熊の数が4-5は欲しい。
2マナ除去

1/1群衆
→これは確かに抜いたほうが良かったです。弱かった。反省。
香炉
→これがいちばんびっくりしました。むしろ理由を聞きたいです。
4マナ装備
→これすごい好きなんですが使わないですか?マナフラがこういったデッキの最大の負け目だと思っているので。


~土地16/17?~
このシールド環境、緑>黒>青(白)の組み合わせから強いコントロールデッキ組めない限り16にすることが多いんですが、どうなんでしょう?
この環境の勝ち方はレアボムを除き大きく分けて3パターンだと思っていて、
①緑+青/白/黒手掛かり
継続調査、ウルヴェンワルドの謎、トラッカー等。もしくは昂揚によりもたらされた圧倒的リソース差で勝利する。
②装備品(特に信条の香炉)を強く使ったデッキ
・呪文を唱えずにマナを使える点
・除去がかなり限定的かつ弱い点(コモンに確定除去はパージと殺人衝動のみ)
・空が割とガバガバなため
装備品が強い環境であると思っています。
その中でも特に強い信条の香炉をなまものがデカイ白緑でシナジーよく使える。
2か3あたりに4ターン目に付けさせれば、テンポを失わずにこれを止める手段が非常に限られています。(蜘蛛か牛くらい?)
強い飛行もあまりおらず青は空気なため、スピリットトークンに持たせても強いです。

③赤を絡めた速度差
赤は2マナ域が弱いものの他よりも一歩攻撃的で速い。特に決闘者、アクトが強力で、レースを崩壊させる。相手が5/2/5蜘蛛もしくは4/3/4狼男などで盤面を固めきる前にライフを一桁に押し込む。緑か白に強い2マナが多いのでそこと組む。
コントロールデッキも強いが、狼男が存在する分、通常の環境よりもマナフラに厳しいためそこに付け込みやすい。

手がかりエンチャ、ボムがない場合はだいたい3を目指す結果、いつもナヤ色になるのかなあと思ってます。変身枠がある分、プール格差が生まれやすいので相手よりデッキ弱いと思ったら土地16にすることも多いですね。
あとはこの環境に限らず16ビートデッキが割と好き、という個人的好みもあります(;´∀`)


すんげー長くなってしまった、どちゃーっと書いてしまって申し訳ない!

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