GPメルボルン参加者のための最強ガイド
2017年11月7日 Magic: The Gatheringはじめまして、1-3dropです。
メルボルンにちょっと1人で住んでいた事があるので、最強のガイドを書きます。
前置きは実用的ではないので早速いきます。
・準備
-マナー
特に日本との違いはありません。良い日本人であって下さい。
-荷物
JCB以外のクレジットカードが2枚(MasterとVISAでいいです)。
コンセントの変換プラグO型が1つと、マルチタップが1つあれば後はお好きなものを持ってきて下さい。
-航空券
基本はジェットスターで取りましょう、公式サイトが一番安かったりします。大抵はゴールドコーストでの乗り換え便になります。
-現金
1円も交換する必要はありません。心配な人は5,000円くらい換金したらいいと思います。
-アプリ
GoogleMapはもちろん、"TramTracker"というアプリを入れましょう(説明は後述)。
・ネットワーク
お使いの携帯がsimフリーか確認しましょう。
↪︎simフリーじゃない
日本の空港でポケットwifiを借りて持ち込みましょう。
↪︎simフリー
後述のスーパーマーケットでsimカードを買って挿しましょう。それまでは街中のフリーwifiでなんとでもなりますよ。
運が良ければ900円以下で4G通信が9GB以上使えます。
・交通機関
メルボルンには、大きく分けて3種類の交通手段があります。これらはの利用には全て、"Mykiカード"と呼ばれる電子マネーが必要になります。(後述)
1.電車
路線図をみれば難しいことは何もありません。わからなければその辺の人に聞きましょう。たまに急行電車がありますが、ホーム内に必ずある電光掲示板を確認すれば止まる駅名が全て書いてありますので心配ありません。
2.バス
旅行者にはそんなに必要ありませんが、バスに乗ったら運転手に行き先を告げましょう、近くに座れば必ず到着したことを教えてくれますよ。
3.トラム(路面電車)
これが最も便利で日本にはないものです。先ほどのTramTrackerは、自分が待ってるトラムが現在何mの位置にいてあと何分で到着するのか教えてくれます。
基本はGoogleMapで経路を検索して下さい、バスやトラムは路線が番号で管理されていますので、停留所にその番号が書いてあるかチェックすればまず問題はありません。
料金についてはいろんなルールがありますが、板な覚え方だけ教えます。
「最初に乗り物に乗った時間から、最後に降りるまでの2時間乗り放題で$4.10」
これだけ覚えておけばイけます。
・到着したら
まずはCityと呼ばれる都市部に向かいましょう、UberかSkybus(空港-City直行バス $20)が板です。Taxiに乗るのは高すぎなのでやめましょう。
Cityに着いたらまずはスーパーに行きます。
オーストラリアの巨大スーパーは2種類あります、"Coles"と"Woolworth"です。
お近くのスーパーをGoogleMapの徒歩モードで検索すれば大丈夫です。
スーパーに着いたら飲み物やお菓子を買いましょう。オススメは果物です。スーパーで一通り価格を調査したら、物価が高いとは2度と言わないで下さい。
(simフリーの方はここで"Optus"か"Vorderfone"のsimカードを買って下さい。$15-40でレジの近くに必ずあります。スーパーのセール状況によって価格は変動しますが、公式ショップの半額ほどで手に入ります。simを取り出すピンも必ず入っているのでご心配なく。)
次はセブンイレブンに行きましょう。Cityならたくさんあります。
ここでは日本でいうSuicaのようなものを買います。レジでMykiMoney(マイキーマネー)をくれと言うと、最初の入金額を聞かれるので必要なだけチャージしてもらいましょう。後から駅でもチャージできます(カードの発行料に$6くらい取られた気がします)。
余談ですが、セブンではホットコーヒーが$1で飲めるので是非使いましょう。勝手に注いでからレジに持っていけばコーヒーのサイズ分の料金を請求されます。
-食事
軽く食べるのであれば、Subwayのサンドイッチが$10くらいでフットロング(フランスパンくらい長いやつ)が食べられるので板です。
セブンイレブンのサンドイッチは思いの外でかいので、コスパは高めです。
あとはスーパーでマフィンとか買いましょう。
外食は高めですが、日本のレストランの方が圧倒的に美味しいです。
それでも行くのであれば、チェーンじゃないハンバーガーとかを食べましょう。
中華料理もまあまあいいですよ。
-治安
メルボルン市街から西は危なめなので避けましょう。それ以外はど深夜にコンビニに行っても問題ないくらいには安全です。
-お土産
全体的にいろいろ作ってるので、名産品みたいなものはありません。
諦めてコアラだかカンガルーだかの絵が書いてあるチョコとか買って帰りましょう。
カンガルージャーキーとか探せばありますが、空港にはありません。
-観光
Cityの近くに動物園や水族館があるので行くといいでしょう。特にメルボルンZooはオーストラリアきた感が凄いと思います。
ひとまずこんなところでしょうか、何か思いついたら加筆します。
メルボルンにちょっと1人で住んでいた事があるので、最強のガイドを書きます。
前置きは実用的ではないので早速いきます。
・準備
-マナー
特に日本との違いはありません。良い日本人であって下さい。
-荷物
JCB以外のクレジットカードが2枚(MasterとVISAでいいです)。
コンセントの変換プラグO型が1つと、マルチタップが1つあれば後はお好きなものを持ってきて下さい。
-航空券
基本はジェットスターで取りましょう、公式サイトが一番安かったりします。大抵はゴールドコーストでの乗り換え便になります。
-現金
1円も交換する必要はありません。心配な人は5,000円くらい換金したらいいと思います。
-アプリ
GoogleMapはもちろん、"TramTracker"というアプリを入れましょう(説明は後述)。
・ネットワーク
お使いの携帯がsimフリーか確認しましょう。
↪︎simフリーじゃない
日本の空港でポケットwifiを借りて持ち込みましょう。
↪︎simフリー
後述のスーパーマーケットでsimカードを買って挿しましょう。それまでは街中のフリーwifiでなんとでもなりますよ。
運が良ければ900円以下で4G通信が9GB以上使えます。
・交通機関
メルボルンには、大きく分けて3種類の交通手段があります。これらはの利用には全て、"Mykiカード"と呼ばれる電子マネーが必要になります。(後述)
1.電車
路線図をみれば難しいことは何もありません。わからなければその辺の人に聞きましょう。たまに急行電車がありますが、ホーム内に必ずある電光掲示板を確認すれば止まる駅名が全て書いてありますので心配ありません。
2.バス
旅行者にはそんなに必要ありませんが、バスに乗ったら運転手に行き先を告げましょう、近くに座れば必ず到着したことを教えてくれますよ。
3.トラム(路面電車)
これが最も便利で日本にはないものです。先ほどのTramTrackerは、自分が待ってるトラムが現在何mの位置にいてあと何分で到着するのか教えてくれます。
基本はGoogleMapで経路を検索して下さい、バスやトラムは路線が番号で管理されていますので、停留所にその番号が書いてあるかチェックすればまず問題はありません。
料金についてはいろんなルールがありますが、板な覚え方だけ教えます。
「最初に乗り物に乗った時間から、最後に降りるまでの2時間乗り放題で$4.10」
これだけ覚えておけばイけます。
・到着したら
まずはCityと呼ばれる都市部に向かいましょう、UberかSkybus(空港-City直行バス $20)が板です。Taxiに乗るのは高すぎなのでやめましょう。
Cityに着いたらまずはスーパーに行きます。
オーストラリアの巨大スーパーは2種類あります、"Coles"と"Woolworth"です。
お近くのスーパーをGoogleMapの徒歩モードで検索すれば大丈夫です。
スーパーに着いたら飲み物やお菓子を買いましょう。オススメは果物です。スーパーで一通り価格を調査したら、物価が高いとは2度と言わないで下さい。
(simフリーの方はここで"Optus"か"Vorderfone"のsimカードを買って下さい。$15-40でレジの近くに必ずあります。スーパーのセール状況によって価格は変動しますが、公式ショップの半額ほどで手に入ります。simを取り出すピンも必ず入っているのでご心配なく。)
次はセブンイレブンに行きましょう。Cityならたくさんあります。
ここでは日本でいうSuicaのようなものを買います。レジでMykiMoney(マイキーマネー)をくれと言うと、最初の入金額を聞かれるので必要なだけチャージしてもらいましょう。後から駅でもチャージできます(カードの発行料に$6くらい取られた気がします)。
余談ですが、セブンではホットコーヒーが$1で飲めるので是非使いましょう。勝手に注いでからレジに持っていけばコーヒーのサイズ分の料金を請求されます。
-食事
軽く食べるのであれば、Subwayのサンドイッチが$10くらいでフットロング(フランスパンくらい長いやつ)が食べられるので板です。
セブンイレブンのサンドイッチは思いの外でかいので、コスパは高めです。
あとはスーパーでマフィンとか買いましょう。
外食は高めですが、日本のレストランの方が圧倒的に美味しいです。
それでも行くのであれば、チェーンじゃないハンバーガーとかを食べましょう。
中華料理もまあまあいいですよ。
-治安
メルボルン市街から西は危なめなので避けましょう。それ以外はど深夜にコンビニに行っても問題ないくらいには安全です。
-お土産
全体的にいろいろ作ってるので、名産品みたいなものはありません。
諦めてコアラだかカンガルーだかの絵が書いてあるチョコとか買って帰りましょう。
カンガルージャーキーとか探せばありますが、空港にはありません。
-観光
Cityの近くに動物園や水族館があるので行くといいでしょう。特にメルボルンZooはオーストラリアきた感が凄いと思います。
ひとまずこんなところでしょうか、何か思いついたら加筆します。
霊気紛争スタンダード for PPTQ
2017年2月10日 Magic: The Gathering頭の中身を書き出しておく企画。
脳内の出来事なので、正しいかどうかは問わないのだ。
友人(白単キチ)と二人でフルスポを眺める作業。
サヒーリは妨害のされやすさから使いたくないデッキ。
マナレシオに注目して、強いカードをピックアップ。
俺:リシュカー
白単:艱苦の伝令
構築スタート。
完成。
俺:緑白トークン
ギデオン、ニッサ、アジャニの誓い、緑巨人など。
白単:ブースト艱苦
白組細工、トークンアーティファクト、ドロー、カウンターなど。
結果。
リシュカーは強いが、ブン回りがない。
艱苦の伝令はお膳立ての割に得られるものが少なすぎる。
蛇に気がついていないため、振り出し。
PTの結果を遡り、ギデオンとアヴァシンが使えるデッキを考え始める。
白白を出せるマナベース、殴り力のない低マナ域、キツすぎる。
そうこうしている間にプレ裏スタン。
緑黒t青、強すぎ。
しばらくこれを倒すデッキを考えた後に気がついた、デッキを作るときにはメタゲームがどうとかではなく、「おちんぽを押し付けられるかどうか」という事に。
蛇&リシュカー.サヒーリ&フェリダーのようなおちんぽを探す。
あ り ま し た。
キランの真意号&速接会の技師
キランの真意号 (2)
伝説のアーティファクト — 機体
飛行、警戒
搭乗3
あなたはキランの真意号の搭乗コストを支払うのではなく、あなたがコントロールするプレインズウォーカー1体の上から忠誠(loyalty)カウンターを1個取り除いてもよい。
4/4
速接会の技師 (1)(黒)(赤)
クリーチャー — 人間・工匠
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたがコントロールするアーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+0の修整を受ける。
3/3
3tにフライング6点パンチ!!!
これはよいつー。
1t模範的な造り手、2tキランハート、3t速接会の技師
4 キ ル ! ! !
4キルをコンセプトにした、マルドゥ機体を制作。
3:《発明者の見習い》
4:《スレイベンの検査官》
4:《模範的な造り手》
2:《ボーマットの急使》
4:《屑鉄場のたかり屋》
4:《経験豊富な操縦者》
4:《速接会の技師》
3:《無謀な奇襲隊》
呪文:12
4:《焼夷流》
4:《無許可の分解》
4:《キランの真意号》
土地:20
4:《山》
4:《霊気拠点》
4:《秘密の中庭》
4:《産業の塔》
4:《感動的な眺望所》
レッツゴーPPTQ
1/28
BGアグロ○○
BGエネルギー××
ジャンドコン×○○
エスパーアグロ○○
ジェスカイサヒーリ○○
ID
5位抜け
4c機体×○×
好・感・触
会場でお会いしたGP静岡14チャンプの仲田さんにデッキを見てもらったところ、お褒めの言葉!使っていただける話に!!!
わーーーーーい!
翌日はGPTへ
1/29
赤青ゾンビ○○
白黒ミッドレンジ○××
赤緑エネルギー○○
ティムール霊気池○○
多色ビートダウン○○
赤青ゾンビ○○
霊気池○××
晴れる屋で2回フィーチャーされるも、どちらも負け。
8入れなかったよぅ><
そんなこんなで迎えたプロツアー、蓋を開ければPradice of vehicle.
4キルデッキでは、一段階遅い機体には不利!?
悩んだ末4キルは手放し、PT8のリストを参考に持ってるカードで4c機体を組み上げます。
結果はこちら
2/5
青黒コン××
マルドゥ機体××
サヒーリ○○
不明×××
緑黒×○○
緑黒×○○
機体とは………?
当たりはしませんでしたが、この日の上位卓は機体・機体・機体。
期待通りのメタゲームでしたが、強いデッキ×弱い乗り手ではこの程度。
その後、PT8-2のスゥルタイ昂揚でリーグに潜るもあえなく0-5。
機体とヨリを戻すも、他の男の方が上手く扱えるらしい。
現在のメタゲームでは機体を手篭めにするか、機体を殺すかの2択。
ならばやることは一つ、機体を殺せる機体を手籠めにする。
出来上がったデッキがこちら
4:発明者の見習い
4殺戮の先陣
4屑鉄場のたかり屋
2歩行バリスタ
4速接会の技師
3ピア・ナラー
3致命的な一押し
2ショック
4キランの真意号
4無許可の分解
1霊気圏の収集艇
3高速警備車
4SOI
4BFZ
8山
6沼
1致命的な一押し
1耕作者の荷馬車
1霊気圏の収集艇
1カーリ・ゼヴの巧技
3飲み込む炎
3反逆の先導者、チャンドラ
1領事の旗艦、スカイソブリン
3グレムリン解放
1山
Return to ochimpo.
しかも今回は、二本のおちんぽを持ち合わせています。
先ほどの押し付けムーブに加え、速接会の技師からの高速警備車で10点パンチ。
MOでの戦績も上々、意気揚々と次のPPTQへ向かいました。
結果はこちら
BGエネルギー○○
マルドゥ○××
白黒コン××
ジャンド○○
BGエネルギー×○○
BGエネルギー××
スゥルタイコン×○○
5 - 3!!!!!
今日はついてなかった!!
マルドゥ2戦目から白黒2戦目までマナフラ・マナスク、赤だけ・黒だけ。
全ての事故をコンプリートしました。
デッキはとても良かったので、明日も使いたいと思いました まる
脳内の出来事なので、正しいかどうかは問わないのだ。
友人(白単キチ)と二人でフルスポを眺める作業。
サヒーリは妨害のされやすさから使いたくないデッキ。
マナレシオに注目して、強いカードをピックアップ。
俺:リシュカー
白単:艱苦の伝令
構築スタート。
完成。
俺:緑白トークン
ギデオン、ニッサ、アジャニの誓い、緑巨人など。
白単:ブースト艱苦
白組細工、トークンアーティファクト、ドロー、カウンターなど。
結果。
リシュカーは強いが、ブン回りがない。
艱苦の伝令はお膳立ての割に得られるものが少なすぎる。
蛇に気がついていないため、振り出し。
PTの結果を遡り、ギデオンとアヴァシンが使えるデッキを考え始める。
白白を出せるマナベース、殴り力のない低マナ域、キツすぎる。
そうこうしている間にプレ裏スタン。
緑黒t青、強すぎ。
しばらくこれを倒すデッキを考えた後に気がついた、デッキを作るときにはメタゲームがどうとかではなく、「おちんぽを押し付けられるかどうか」という事に。
蛇&リシュカー.サヒーリ&フェリダーのようなおちんぽを探す。
あ り ま し た。
キランの真意号&速接会の技師
キランの真意号 (2)
伝説のアーティファクト — 機体
飛行、警戒
搭乗3
あなたはキランの真意号の搭乗コストを支払うのではなく、あなたがコントロールするプレインズウォーカー1体の上から忠誠(loyalty)カウンターを1個取り除いてもよい。
4/4
速接会の技師 (1)(黒)(赤)
クリーチャー — 人間・工匠
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたがコントロールするアーティファクト・クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+0の修整を受ける。
3/3
3tにフライング6点パンチ!!!
これはよいつー。
1t模範的な造り手、2tキランハート、3t速接会の技師
4 キ ル ! ! !
4キルをコンセプトにした、マルドゥ機体を制作。
3:《発明者の見習い》
4:《スレイベンの検査官》
4:《模範的な造り手》
2:《ボーマットの急使》
4:《屑鉄場のたかり屋》
4:《経験豊富な操縦者》
4:《速接会の技師》
3:《無謀な奇襲隊》
呪文:12
4:《焼夷流》
4:《無許可の分解》
4:《キランの真意号》
土地:20
4:《山》
4:《霊気拠点》
4:《秘密の中庭》
4:《産業の塔》
4:《感動的な眺望所》
レッツゴーPPTQ
1/28
BGアグロ○○
BGエネルギー××
ジャンドコン×○○
エスパーアグロ○○
ジェスカイサヒーリ○○
ID
5位抜け
4c機体×○×
好・感・触
会場でお会いしたGP静岡14チャンプの仲田さんにデッキを見てもらったところ、お褒めの言葉!使っていただける話に!!!
わーーーーーい!
翌日はGPTへ
1/29
赤青ゾンビ○○
白黒ミッドレンジ○××
赤緑エネルギー○○
ティムール霊気池○○
多色ビートダウン○○
赤青ゾンビ○○
霊気池○××
晴れる屋で2回フィーチャーされるも、どちらも負け。
8入れなかったよぅ><
そんなこんなで迎えたプロツアー、蓋を開ければPradice of vehicle.
4キルデッキでは、一段階遅い機体には不利!?
悩んだ末4キルは手放し、PT8のリストを参考に持ってるカードで4c機体を組み上げます。
結果はこちら
2/5
青黒コン××
マルドゥ機体××
サヒーリ○○
不明×××
緑黒×○○
緑黒×○○
機体とは………?
当たりはしませんでしたが、この日の上位卓は機体・機体・機体。
期待通りのメタゲームでしたが、強いデッキ×弱い乗り手ではこの程度。
その後、PT8-2のスゥルタイ昂揚でリーグに潜るもあえなく0-5。
機体とヨリを戻すも、他の男の方が上手く扱えるらしい。
現在のメタゲームでは機体を手篭めにするか、機体を殺すかの2択。
ならばやることは一つ、機体を殺せる機体を手籠めにする。
出来上がったデッキがこちら
4:発明者の見習い
4殺戮の先陣
4屑鉄場のたかり屋
2歩行バリスタ
4速接会の技師
3ピア・ナラー
3致命的な一押し
2ショック
4キランの真意号
4無許可の分解
1霊気圏の収集艇
3高速警備車
4SOI
4BFZ
8山
6沼
1致命的な一押し
1耕作者の荷馬車
1霊気圏の収集艇
1カーリ・ゼヴの巧技
3飲み込む炎
3反逆の先導者、チャンドラ
1領事の旗艦、スカイソブリン
3グレムリン解放
1山
Return to ochimpo.
しかも今回は、二本のおちんぽを持ち合わせています。
先ほどの押し付けムーブに加え、速接会の技師からの高速警備車で10点パンチ。
MOでの戦績も上々、意気揚々と次のPPTQへ向かいました。
結果はこちら
BGエネルギー○○
マルドゥ○××
白黒コン××
ジャンド○○
BGエネルギー×○○
BGエネルギー××
スゥルタイコン×○○
5 - 3!!!!!
今日はついてなかった!!
マルドゥ2戦目から白黒2戦目までマナフラ・マナスク、赤だけ・黒だけ。
全ての事故をコンプリートしました。
デッキはとても良かったので、明日も使いたいと思いました まる
SOI-EMNチームリミテッド攻略記事
2016年9月9日 Magic: The Gathering【アーキタイプを意識するべき組み合わせと、指標となるカード】
赤青
熱錬金術師/稲妻織り/気紛れな霊
(騒乱の歓楽者/正気の欠片/火の猟犬)
構築のポイントは指標となるカードの中から2枚以上をとること。
適当なスペルと上記のクリーチャーがいれば成立するため、構築の難易度は低め。
クリーチャーのタフネスが高く、青のテンポが取れるスペルが多く入り、到達・飛行も取れるので対策が難しい。
ほかの色を多少犠牲にしても組みたい環境最強色。
ハンドを回すスペルが入りやすく、クリーチャー10前後で安定する。
青緑
各種現出
(悟った狂人/歓喜する信者/邪悪の使者/白髪交じりの釣り人/ドルナウの死体あさり)
構築のポイントはエルドラージの枚数と現出の種となる3・4マナ域のクリーチャーの枚数。
サイズの大きいクリーチャーを多くとれるので、除去をものともしないデッキになる。
クリーチャーを生贄にするテンポロスを取り返せる構築になれば最強。
現出が3枚以上あればぜひ組みたい色。
緑黒
最後の望み、リリアナ/墓後家蜘蛛、イシュカナ/約束された終末、エムラクール/精神壊しの悪魔/魂を飲み込むもの
(血茨/過去との取り組み/首絞め/親切な余所者/闇告げカラス/黴墓のゴミあさり)
構築のポイントは指標カードの有無。
ロングゲームを狙う構成はチームシールドの赤系デッキに弱くなりがちだが、重量級クリーチャーに除去体制がないため、勝ちきれない印象。
9回戦の長丁場では避けたい組み合わせ。
地上は良く止まるがリソースが辛い。1枚で盤面を止めることができてかつそのまま勝てるカードが求められる。イシュカナ・エムラ・リリアナがそれに該当。
【各色の評価】
白青
古典的な飛行ビートを組めたら強い。
今環境は地上を固める手段が乏しくライフレースで負けがち。恩寵借用などのフィニッシュ手段や、地上の時間を稼ぐ手段が求められる。
白黒
白のクリーチャーを黒の除去でサポートするような構築になる。
昂揚達成時のうまみはそんなにないので、狙うために構築を歪める必要はない。
白も黒も除去はあるが線が細く乗り越えられてビートされがち。むしろ3マナ0/3のアンコモンなどの昂揚達成でのリソースのアドバンテージを取りに行く形がベースで、かつ飛行クロックなどのライフを詰める手段も求められて結構難易度高め。レア無しではうまく組めても5-4とかって印象。
白赤
軽量の除去が強い組み合わせであるため、クリーチャーの質がそこまで高くなくてもビートダウン戦略が成立しやすい、組みやすく勝ちやすいバランスの良い色。
殴り続けたいので軽いバットリが入りやすく、他のデッキと分け合わないカードを有効利用しやすい。
白緑
人間シナジーのあるカードを軸に人間ビートとして組めると、そこそこ強い色。
構築の難易度が低いため3つ目のデッキに組みやすい
前環境に比べて線が細くなった分単純に枚数だけそろえたようなデッキは盤面突破力、クロックが弱くあまり勝てない。
信条の香炉がある場合は勝てる人間ビートになる。
また、コストに生贄を求めるカードや調査手段などが多く、地茨が強く使える形で緑白昂揚も勝てるデッキになる。
コモン間でのシナジーが豊富なので意識するべき。
青黒
かみ合いがないと勝てない上に、クリーチャーが最弱な色の組み合わせなので、序盤に圧力をかけられると簡単にいかれる。
極力に避けたい2色。
青は他の組み合わせが強く、青を分け合う場合に3番手としてあり得る。
黒赤
マッドネスでテンポが取れないとあまり組みたくない2色。
EMN黒のクリーチャーが中途半端なので、SOIの黒いカードの剥け方に依存する。
赤は白か青と組み合わせたいのでほとんど組むことがない。
組めたら一番速いデッキ。マッドネスでテンポを獲得する。組めた場合は赤白の上位互換になり優先することもあるだろう。しかし組めてもデッキコンセプトがピーキーなため安定した勝率が見込めず、2-3番手のデッキに収まるべき。
同じマッドネスでもレア依存でマッドネスをアドバンテージ獲得に使う除去コン寄りに組めることもあるが、他の色に優先しない。
赤緑
緑のクリーチャーが赤の高速ビートダウン戦略とかみ合わず、飛行を止める手段がないため、絶対に避けたい最弱2色。
止まった盤面を押し返す手段、要するにウルリッチがあるときは検討に値する(でも大体ほかの色にタッチする)。
異様にアンコモンが緑に集中してる時とかなんか特別な事情がある場合に組まれてしまうこともあるらしい。
組みたい
赤青/青緑
普通
白黒/赤白
組みたくない
緑黒/赤黒/青黒/白青/緑白
やめとけ
赤緑
赤青
熱錬金術師/稲妻織り/気紛れな霊
(騒乱の歓楽者/正気の欠片/火の猟犬)
構築のポイントは指標となるカードの中から2枚以上をとること。
適当なスペルと上記のクリーチャーがいれば成立するため、構築の難易度は低め。
クリーチャーのタフネスが高く、青のテンポが取れるスペルが多く入り、到達・飛行も取れるので対策が難しい。
ほかの色を多少犠牲にしても組みたい環境最強色。
ハンドを回すスペルが入りやすく、クリーチャー10前後で安定する。
青緑
各種現出
(悟った狂人/歓喜する信者/邪悪の使者/白髪交じりの釣り人/ドルナウの死体あさり)
構築のポイントはエルドラージの枚数と現出の種となる3・4マナ域のクリーチャーの枚数。
サイズの大きいクリーチャーを多くとれるので、除去をものともしないデッキになる。
クリーチャーを生贄にするテンポロスを取り返せる構築になれば最強。
現出が3枚以上あればぜひ組みたい色。
緑黒
最後の望み、リリアナ/墓後家蜘蛛、イシュカナ/約束された終末、エムラクール/精神壊しの悪魔/魂を飲み込むもの
(血茨/過去との取り組み/首絞め/親切な余所者/闇告げカラス/黴墓のゴミあさり)
構築のポイントは指標カードの有無。
ロングゲームを狙う構成はチームシールドの赤系デッキに弱くなりがちだが、重量級クリーチャーに除去体制がないため、勝ちきれない印象。
9回戦の長丁場では避けたい組み合わせ。
地上は良く止まるがリソースが辛い。1枚で盤面を止めることができてかつそのまま勝てるカードが求められる。イシュカナ・エムラ・リリアナがそれに該当。
【各色の評価】
白青
古典的な飛行ビートを組めたら強い。
今環境は地上を固める手段が乏しくライフレースで負けがち。恩寵借用などのフィニッシュ手段や、地上の時間を稼ぐ手段が求められる。
白黒
白のクリーチャーを黒の除去でサポートするような構築になる。
昂揚達成時のうまみはそんなにないので、狙うために構築を歪める必要はない。
白も黒も除去はあるが線が細く乗り越えられてビートされがち。むしろ3マナ0/3のアンコモンなどの昂揚達成でのリソースのアドバンテージを取りに行く形がベースで、かつ飛行クロックなどのライフを詰める手段も求められて結構難易度高め。レア無しではうまく組めても5-4とかって印象。
白赤
軽量の除去が強い組み合わせであるため、クリーチャーの質がそこまで高くなくてもビートダウン戦略が成立しやすい、組みやすく勝ちやすいバランスの良い色。
殴り続けたいので軽いバットリが入りやすく、他のデッキと分け合わないカードを有効利用しやすい。
白緑
人間シナジーのあるカードを軸に人間ビートとして組めると、そこそこ強い色。
構築の難易度が低いため3つ目のデッキに組みやすい
前環境に比べて線が細くなった分単純に枚数だけそろえたようなデッキは盤面突破力、クロックが弱くあまり勝てない。
信条の香炉がある場合は勝てる人間ビートになる。
また、コストに生贄を求めるカードや調査手段などが多く、地茨が強く使える形で緑白昂揚も勝てるデッキになる。
コモン間でのシナジーが豊富なので意識するべき。
青黒
かみ合いがないと勝てない上に、クリーチャーが最弱な色の組み合わせなので、序盤に圧力をかけられると簡単にいかれる。
極力に避けたい2色。
青は他の組み合わせが強く、青を分け合う場合に3番手としてあり得る。
黒赤
マッドネスでテンポが取れないとあまり組みたくない2色。
EMN黒のクリーチャーが中途半端なので、SOIの黒いカードの剥け方に依存する。
赤は白か青と組み合わせたいのでほとんど組むことがない。
組めたら一番速いデッキ。マッドネスでテンポを獲得する。組めた場合は赤白の上位互換になり優先することもあるだろう。しかし組めてもデッキコンセプトがピーキーなため安定した勝率が見込めず、2-3番手のデッキに収まるべき。
同じマッドネスでもレア依存でマッドネスをアドバンテージ獲得に使う除去コン寄りに組めることもあるが、他の色に優先しない。
赤緑
緑のクリーチャーが赤の高速ビートダウン戦略とかみ合わず、飛行を止める手段がないため、絶対に避けたい最弱2色。
止まった盤面を押し返す手段、要するにウルリッチがあるときは検討に値する(でも大体ほかの色にタッチする)。
異様にアンコモンが緑に集中してる時とかなんか特別な事情がある場合に組まれてしまうこともあるらしい。
組みたい
赤青/青緑
普通
白黒/赤白
組みたくない
緑黒/赤黒/青黒/白青/緑白
やめとけ
赤緑
SOI-ENMシールド考察
2016年7月15日 Magic: The GatheringSOIは~
ナヤ前提
ビタ止まり環境、たまに赤が走ってくる。
青はゴミ
「デッキの速さ」
赤黒&赤白>白緑装備>白黒>白緑>緑黒
評価段階
めちゃつよ>強い>入れよう>普通>弱い>入れない
白
神聖な協力
強い
恩寵借用
デッキ選ぶよね
絞首束縛
入れよう
集団的努力
強い
勇敢な先導
白がメインカラーなら基本入れる
10枚の人間で70%持ってこられるよ?
夜明けのグリフ
普通
ゲートウォッチ配備
入れない
捨て身の歩哨
サイドカラーによる…?
現出と組み合わせると…?
ドラグスコルの盾仲間
強い
揺るぎない信仰
強い
信仰持ちの聖騎士
入れよう
悪鬼を縛る者
入れよう
孤独な野蛮の霊
殴りたいデッキでは入れない
守りたいデッキではいれるよね
一所懸命
サイドカード
巡礼者の守護霊
入れよう
鉄覆いの処刑者
基本入れる、能力使えればなおよし
鉄大工の浄化
サイドカード
遥かなる旅路
入れない
月皇の外套
入れよう
安らぎ
シナジー前提
神の導き
入れない
忌の一掃
入れよう、相手の人間の枚数によってはサイドアウト
魂の聖別者
入れよう
無私の霊魂
強い
シガルダの助け
入れない
シガルダ教の僧侶
入れよう
霊体の予備兵
入れない
不動の聖戦士
普通
支配の天使
めちゃつよ
異端聖戦士、サリア
強い
サリアの槍騎兵
めちゃつよ
スレイベンの軍騎手
マッドネスとのシナジーがないと入れない
青
改良された縫い翼
強い
冷たいわしづかみ
入れよう
久遠の闇からの誘引
弱い
有事対策
普通
巻き込み
サイドカード
相変位
弱い
引きずり込み
普通
悟った狂人
入れよう
歓喜する信者
入れよう
霧歩き
普通
偏った幸運
入れよう
書庫の霊
普通
身分泥棒
弱そう
月への封印
強い
巧妙なスカーブ
入れよう
研究室の粗暴者
普通
月の力
入らない
霊廟の放浪者
強い
意識の拡張
入れない
ネベルガストの伝令
強い
霜のニブリス
めちゃつよ
研究室の捜索
入れよう
突発的変化
普通
即時却下
サイドカード
棚卸
入れない
ぼろぼろの憑依者
入れよう
取り繕い
サイドカード
非実体化
入れよう
波止場の潜入者
めちゃつよ
黒
エムラクールの加護
入れよう
邪悪借用
弱い
墓地からの徴用
普通
生命の危機
入れよう
集団的蛮行
普通
墓所破り
強い
闇の救済
強い
薄暮の饗宴者
入れよう
ガヴォニーの不浄なるもの
強い
墓の収穫
弱い
憑依された死体
強いね
最後の望み、リリアナ
めちゃつよ
リリアナの精鋭
強い
マルコフの十字軍
入れよう
殺害
強い
絞墓の群衆
強い
リリアナの誓い
弱い
オリヴィアの竜騎兵
入れよう
詮索
弱い
墓場からの復活
強い
無情な処分
めちゃつよ
スカースダグの嘆願者
普通
奇妙な増強
弱い
流城の死刑囚
弱い
誘惑に負けて
普通
スレイベンの異血種
普通
地獄の樹
普通
吸血鬼の殺し屋
弱い
嘆きのグール
シナジー前提
不気味な吸血鬼
弱い
エムラクールの囁き
シナジー前提
赤
自暴自棄
入れよう
錬金術師の挨拶
入れよう
集合した頭目
普通
騒乱の歓楽者
シナジー前提
血の霧
サイドカード
大胆な刺突者
弱い
敵意借用
入れよう
猛々しい狼
入れよう
集団的抵抗
強い
狂乱した仔
入れよう
血の不穏
入れない
ファルケンラスの肉裂き
弱い
怒り刃の吸血鬼
シナジー前提
流電砲撃
入れよう
無害な申し出
かわいい
性急な悪魔
強い
焼夷流
強い
強欲な過食者
普通
悪戯
弱い
鏡翼のドラゴン
めちゃつよ
ナヒリの怒り
強い
異世界の発露
普通
予言的妄語
入れよう
粗暴な協力
入れよう
正気の欠片
弱い
炎の散布
普通
ステンシアの晩餐
入れない
ステンシアの亭主
普通
流城の密教信者
入れよう
熱錬金術師
入れよう
稲妻織り
シナジー前提
緑
辺境林の生存者
普通
血茨
弱い
直接射撃
強い
収穫の印章
シナジー前提
岐路の聖別者
シナジー前提
異界の進化
普通
エムラクールの福音者
入れよう
エムラクールの影響
弱い
邪悪の使者
シナジー前提
節くれ木のドライアド
入れよう
過去との取り組み
シナジー前提
小村の隊長
シナジー前提
墓後家蜘蛛、イシュカナ
入れよう
首絞め
入れよう
蔓延するもの
普通
捕食
普通
原初のドルイド
普通
ソンバーワルドの雄鹿
普通
狩りの精霊
強い
見事な再生
入れない
春の賢者の儀式
サイドカード
敏捷な巣紡ぎ
サイドカード
ウルヴェンワルドの観察者
強い
満ちゆく月
シナジー前提
狼族の絆
弱い
木こりの気概
入れよう
森林の巡回者
普通
多色
血の間の僧侶
強い
復讐作戦
弱い
ギサとゲラルフ
強い
残忍な剥ぎ取り
入れよう
優雅な鷺の勇者
強い
気紛れな霊
強い
嘆き細工
入れよう
騎乗追撃
強い
呪文捕らえ
強い
実地研究者、タミヨウ
めちゃつよ
無色
甚だしい大口
普通
州民を滅ぼすもの
めちゃつよ
膨らんだ意識曲げ
めちゃつよ
溺墓のビヒモス
強い
老いたる深海鬼
強い
約束された終末、エムラクール
入れない
永遠の災い魔
入れよう
忌まわしい群れの存在
入れよう
絡み草の闇潜み
入れよう
自然もどき
入れよう
厄介な船沈め
普通
不憫なグリフ
強い
両面
罪からの解放者
シナジー前提
単体騎手
強い
詮索好きのホムンクルス
シナジー前提
完成態の講師
強い
白髪交じりの釣り人
普通
ヴォルダーレンの下層民
入れよう
嵐の伝導者
入れよう
くすぶる狼男
入れよう
ヴィルディン群れの除けもの
普通
ケッシグをうろつくもの
入れよう
けたたましく吠えるもの
入れよう
絡み爪の人狼
普通
ウルヴェンワルドに囚われしもの
普通
爪の群れのウルリッチ
めちゃつよ
謎の石の断片
入れない
アーティファクト
聖戦士の盾
弱い
信者の杖
普通
耕地這い
普通
霊動カカシ
強い
狼の試作機
入れない
処刑者の大包丁
サイドカード
魂分離機
入れない
縫い師の移植
強い
テラリオン
普通
血に飢えた斧
弱い
土地
ガイアー岬の療養所
入れよう
ネファリアのアカデミー
入れない
合体
折れた刃、ギセラ
めちゃつよ
消えゆく光、ブルーナ
強い
墓ネズミ
弱い
夜深の死体あさり
普通
ハンウィアーの要塞
強い
ハンウィアー守備隊
入れよう
ナヤ前提
ビタ止まり環境、たまに赤が走ってくる。
青はゴミ
「デッキの速さ」
赤黒&赤白>白緑装備>白黒>白緑>緑黒
評価段階
めちゃつよ>強い>入れよう>普通>弱い>入れない
白
神聖な協力
強い
恩寵借用
デッキ選ぶよね
絞首束縛
入れよう
集団的努力
強い
勇敢な先導
白がメインカラーなら基本入れる
10枚の人間で70%持ってこられるよ?
夜明けのグリフ
普通
ゲートウォッチ配備
入れない
捨て身の歩哨
サイドカラーによる…?
現出と組み合わせると…?
ドラグスコルの盾仲間
強い
揺るぎない信仰
強い
信仰持ちの聖騎士
入れよう
悪鬼を縛る者
入れよう
孤独な野蛮の霊
殴りたいデッキでは入れない
守りたいデッキではいれるよね
一所懸命
サイドカード
巡礼者の守護霊
入れよう
鉄覆いの処刑者
基本入れる、能力使えればなおよし
鉄大工の浄化
サイドカード
遥かなる旅路
入れない
月皇の外套
入れよう
安らぎ
シナジー前提
神の導き
入れない
忌の一掃
入れよう、相手の人間の枚数によってはサイドアウト
魂の聖別者
入れよう
無私の霊魂
強い
シガルダの助け
入れない
シガルダ教の僧侶
入れよう
霊体の予備兵
入れない
不動の聖戦士
普通
支配の天使
めちゃつよ
異端聖戦士、サリア
強い
サリアの槍騎兵
めちゃつよ
スレイベンの軍騎手
マッドネスとのシナジーがないと入れない
青
改良された縫い翼
強い
冷たいわしづかみ
入れよう
久遠の闇からの誘引
弱い
有事対策
普通
巻き込み
サイドカード
相変位
弱い
引きずり込み
普通
悟った狂人
入れよう
歓喜する信者
入れよう
霧歩き
普通
偏った幸運
入れよう
書庫の霊
普通
身分泥棒
弱そう
月への封印
強い
巧妙なスカーブ
入れよう
研究室の粗暴者
普通
月の力
入らない
霊廟の放浪者
強い
意識の拡張
入れない
ネベルガストの伝令
強い
霜のニブリス
めちゃつよ
研究室の捜索
入れよう
突発的変化
普通
即時却下
サイドカード
棚卸
入れない
ぼろぼろの憑依者
入れよう
取り繕い
サイドカード
非実体化
入れよう
波止場の潜入者
めちゃつよ
黒
エムラクールの加護
入れよう
邪悪借用
弱い
墓地からの徴用
普通
生命の危機
入れよう
集団的蛮行
普通
墓所破り
強い
闇の救済
強い
薄暮の饗宴者
入れよう
ガヴォニーの不浄なるもの
強い
墓の収穫
弱い
憑依された死体
強いね
最後の望み、リリアナ
めちゃつよ
リリアナの精鋭
強い
マルコフの十字軍
入れよう
殺害
強い
絞墓の群衆
強い
リリアナの誓い
弱い
オリヴィアの竜騎兵
入れよう
詮索
弱い
墓場からの復活
強い
無情な処分
めちゃつよ
スカースダグの嘆願者
普通
奇妙な増強
弱い
流城の死刑囚
弱い
誘惑に負けて
普通
スレイベンの異血種
普通
地獄の樹
普通
吸血鬼の殺し屋
弱い
嘆きのグール
シナジー前提
不気味な吸血鬼
弱い
エムラクールの囁き
シナジー前提
赤
自暴自棄
入れよう
錬金術師の挨拶
入れよう
集合した頭目
普通
騒乱の歓楽者
シナジー前提
血の霧
サイドカード
大胆な刺突者
弱い
敵意借用
入れよう
猛々しい狼
入れよう
集団的抵抗
強い
狂乱した仔
入れよう
血の不穏
入れない
ファルケンラスの肉裂き
弱い
怒り刃の吸血鬼
シナジー前提
流電砲撃
入れよう
無害な申し出
かわいい
性急な悪魔
強い
焼夷流
強い
強欲な過食者
普通
悪戯
弱い
鏡翼のドラゴン
めちゃつよ
ナヒリの怒り
強い
異世界の発露
普通
予言的妄語
入れよう
粗暴な協力
入れよう
正気の欠片
弱い
炎の散布
普通
ステンシアの晩餐
入れない
ステンシアの亭主
普通
流城の密教信者
入れよう
熱錬金術師
入れよう
稲妻織り
シナジー前提
緑
辺境林の生存者
普通
血茨
弱い
直接射撃
強い
収穫の印章
シナジー前提
岐路の聖別者
シナジー前提
異界の進化
普通
エムラクールの福音者
入れよう
エムラクールの影響
弱い
邪悪の使者
シナジー前提
節くれ木のドライアド
入れよう
過去との取り組み
シナジー前提
小村の隊長
シナジー前提
墓後家蜘蛛、イシュカナ
入れよう
首絞め
入れよう
蔓延するもの
普通
捕食
普通
原初のドルイド
普通
ソンバーワルドの雄鹿
普通
狩りの精霊
強い
見事な再生
入れない
春の賢者の儀式
サイドカード
敏捷な巣紡ぎ
サイドカード
ウルヴェンワルドの観察者
強い
満ちゆく月
シナジー前提
狼族の絆
弱い
木こりの気概
入れよう
森林の巡回者
普通
多色
血の間の僧侶
強い
復讐作戦
弱い
ギサとゲラルフ
強い
残忍な剥ぎ取り
入れよう
優雅な鷺の勇者
強い
気紛れな霊
強い
嘆き細工
入れよう
騎乗追撃
強い
呪文捕らえ
強い
実地研究者、タミヨウ
めちゃつよ
無色
甚だしい大口
普通
州民を滅ぼすもの
めちゃつよ
膨らんだ意識曲げ
めちゃつよ
溺墓のビヒモス
強い
老いたる深海鬼
強い
約束された終末、エムラクール
入れない
永遠の災い魔
入れよう
忌まわしい群れの存在
入れよう
絡み草の闇潜み
入れよう
自然もどき
入れよう
厄介な船沈め
普通
不憫なグリフ
強い
両面
罪からの解放者
シナジー前提
単体騎手
強い
詮索好きのホムンクルス
シナジー前提
完成態の講師
強い
白髪交じりの釣り人
普通
ヴォルダーレンの下層民
入れよう
嵐の伝導者
入れよう
くすぶる狼男
入れよう
ヴィルディン群れの除けもの
普通
ケッシグをうろつくもの
入れよう
けたたましく吠えるもの
入れよう
絡み爪の人狼
普通
ウルヴェンワルドに囚われしもの
普通
爪の群れのウルリッチ
めちゃつよ
謎の石の断片
入れない
アーティファクト
聖戦士の盾
弱い
信者の杖
普通
耕地這い
普通
霊動カカシ
強い
狼の試作機
入れない
処刑者の大包丁
サイドカード
魂分離機
入れない
縫い師の移植
強い
テラリオン
普通
血に飢えた斧
弱い
土地
ガイアー岬の療養所
入れよう
ネファリアのアカデミー
入れない
合体
折れた刃、ギセラ
めちゃつよ
消えゆく光、ブルーナ
強い
墓ネズミ
弱い
夜深の死体あさり
普通
ハンウィアーの要塞
強い
ハンウィアー守備隊
入れよう
IN
・1/1装備
→前提として、変身させないと紙、させれば神の装備品。
変身は伝書士、ゴシップ。ピークはそれぞれ1-2ターン目の変身なので、このデッキには合いません。
入れるのは目指すのがロングゲームで変身のチャンスが相対的に多く能動的な変身が可能な緑黒、もしくは緑青が多いです。
→このカードに関しては前提がずれていると思います。
こいつはガラス片とは違い、P/Tともに1マナで上昇させられるため、サイズ依存の除去を回避する役割を担えます。
また、このデッキに数枚入っている3/2のクリーチャーが、相手の墓モグラと孤独な狩人を1マナで超えられるようになります。この環境で最も使用率の高い緑で、デッキを選ばずに入る2枚であるため、継続的な圧力を掛け続けるにはテンポよくそれらを超えるサイズを作る必要があると考えます。
以上の理由から、そもそもロングゲーム向けのカードだとは思っていません。むしろ、テンポよく相手を殴り殺すためには最適な一枚だと考えています。
加えて、ゴシップに装備からの反転という、能動的で明確な勝ちパターンを作れるカードなのでこのデッキには入れない理由はないように思えます。
・4/1ヴァンプ
→メインに1あるのと、マッドネス期待が薄い、他の3マナが強いということで2枚目は見送りです。グリフがあるので、一枚は採用したかった。後手抜くことも多かったです。
→2枚目の採用はタッパーと苦しめる声との併用を前提としたものです。
カードとしての評価はいまいちですが、グリフの加護があるデッキではそうではありません。グリフの加護があれば、お手軽フィニッシャーの完成です。仮に一体目が飛行と相打ちをとられても墓地から付け直せるので、飛行の少ない環境で2枚目は十分な意味を持ちます。
このデッキの弱いところは軽量ディスカード要因が少ないところ、苦しめる声を採用している割にはマッドネス持ちが3枚しかないところです。
ディスカードに2マナ掛かる苦しめる声ではマッドネスを撃つには5マナが必要ですが、血狂いの吸血鬼であれば4マナで撃てますので、キルターンを意識するのであればこのカードは2枚必要だと思います。
同じ理由で4マナの装備品もキルターンを縮めるという意味では、クリーチャー1枚よりも価値は劣るため、基本的にはクリーチャーに枠をさきたいですね。
後手では相手が赤であれば両手打ちの格好のカモになるので抜いてしまってもいいと思います。
・1マナタッパー
→白黒で一枚採用するかしないか。
このプールのマッドネスは攻めっ気が足りない。(実質)キルターン5-6を目指すこのデッキにはいらない
→このデッキでのこのカードは様々な意味を持ちます。伝書士裏面の威迫、血狂いのカウンター、呟く悪鬼・決闘者・若輩の速攻などなど。
特にインスタントタイミングでのマッドネスは他にない魅力の一つです。1tタッパー2t相手のエンドで血狂いは隙無くイージーウィンを狙えるシナジーです。
書いていただいたマナフラを受けられる要素でもあります。
全体的にデッキに相性のいいカードなので積極的に採用したいです。
・天使
→間違いなくフタ生物でカードパワーはダントツなのですが、このデッキではアクトや決闘者が頂点で十分、マナフラのリスクを高めてまでの採用には至らない。
ガツタフ、魂狩りあたりで2枚5マナ域を埋めることができたなら、もう少し後ろ目の土地17ミッドレンジにして採用でしたが・・・
→ここは何とも言えないですね、すみません。
私の案で変更してみたらアクトと決闘者で十分な気もしますが、元のデッキではいまいち攻めきれない印象も受けたので採用したほうがいいかなと思いました。
・山
→後述。
→体感ですが4マナまでは安定して供給できるマナベースの方が、アクション数を多く取れる(墓地の能力起動+スペルのキャスト等)ため、この環境のビートダウンには相応しいと考えています。
またタッパーを採用する分不要な土地はためてそちらの弾に回すこともできます。
赤いデッキ土地16枚説を唱えていた自分ではありますが、実践の結果17枚が安定という結論に至りました。
OUT
2/2スピリット
→ビートでは熊の数が4-5は欲しい。
→これだけ低マナ域がとれていれば中盤一切活躍のできない熊は少なくていいかと思います。
2マナ除去
→記述無し
→受けのカードであるため後手なら採用、メインにはいらない。
1/1群衆
→これは確かに抜いたほうが良かったです。弱かった。反省。
→いぇーい。
香炉
→これがいちばんびっくりしました。むしろ理由を聞きたいです。
信条の香炉はキャストから装備まで4マナ掛かるため、家宝に比べテンポが悪い、能力の上昇値も人間に付けて初めて上になる性能であるため、2マナ多く支払って得られるものは警戒だけ。このデッキは赤いデッキの中でもかなりカードが整っていて、攻めっ気は十二分にあるため基本的に受けることは考えなくていいと思います。
4マナ装備
→これすごい好きなんですが使わないですか?マナフラがこういったデッキの最大の負け目だと思っているので。
→前述の通りです。
とりあえずカード選択についてのこちらの意見を書き込ませていただきました。
言いたいことが全部文章化できている感じではないので、お互いより詳しく話したいところがあれば直接お話ししてみませんか?
・1/1装備
→前提として、変身させないと紙、させれば神の装備品。
変身は伝書士、ゴシップ。ピークはそれぞれ1-2ターン目の変身なので、このデッキには合いません。
入れるのは目指すのがロングゲームで変身のチャンスが相対的に多く能動的な変身が可能な緑黒、もしくは緑青が多いです。
→このカードに関しては前提がずれていると思います。
こいつはガラス片とは違い、P/Tともに1マナで上昇させられるため、サイズ依存の除去を回避する役割を担えます。
また、このデッキに数枚入っている3/2のクリーチャーが、相手の墓モグラと孤独な狩人を1マナで超えられるようになります。この環境で最も使用率の高い緑で、デッキを選ばずに入る2枚であるため、継続的な圧力を掛け続けるにはテンポよくそれらを超えるサイズを作る必要があると考えます。
以上の理由から、そもそもロングゲーム向けのカードだとは思っていません。むしろ、テンポよく相手を殴り殺すためには最適な一枚だと考えています。
加えて、ゴシップに装備からの反転という、能動的で明確な勝ちパターンを作れるカードなのでこのデッキには入れない理由はないように思えます。
・4/1ヴァンプ
→メインに1あるのと、マッドネス期待が薄い、他の3マナが強いということで2枚目は見送りです。グリフがあるので、一枚は採用したかった。後手抜くことも多かったです。
→2枚目の採用はタッパーと苦しめる声との併用を前提としたものです。
カードとしての評価はいまいちですが、グリフの加護があるデッキではそうではありません。グリフの加護があれば、お手軽フィニッシャーの完成です。仮に一体目が飛行と相打ちをとられても墓地から付け直せるので、飛行の少ない環境で2枚目は十分な意味を持ちます。
このデッキの弱いところは軽量ディスカード要因が少ないところ、苦しめる声を採用している割にはマッドネス持ちが3枚しかないところです。
ディスカードに2マナ掛かる苦しめる声ではマッドネスを撃つには5マナが必要ですが、血狂いの吸血鬼であれば4マナで撃てますので、キルターンを意識するのであればこのカードは2枚必要だと思います。
同じ理由で4マナの装備品もキルターンを縮めるという意味では、クリーチャー1枚よりも価値は劣るため、基本的にはクリーチャーに枠をさきたいですね。
後手では相手が赤であれば両手打ちの格好のカモになるので抜いてしまってもいいと思います。
・1マナタッパー
→白黒で一枚採用するかしないか。
このプールのマッドネスは攻めっ気が足りない。(実質)キルターン5-6を目指すこのデッキにはいらない
→このデッキでのこのカードは様々な意味を持ちます。伝書士裏面の威迫、血狂いのカウンター、呟く悪鬼・決闘者・若輩の速攻などなど。
特にインスタントタイミングでのマッドネスは他にない魅力の一つです。1tタッパー2t相手のエンドで血狂いは隙無くイージーウィンを狙えるシナジーです。
書いていただいたマナフラを受けられる要素でもあります。
全体的にデッキに相性のいいカードなので積極的に採用したいです。
・天使
→間違いなくフタ生物でカードパワーはダントツなのですが、このデッキではアクトや決闘者が頂点で十分、マナフラのリスクを高めてまでの採用には至らない。
ガツタフ、魂狩りあたりで2枚5マナ域を埋めることができたなら、もう少し後ろ目の土地17ミッドレンジにして採用でしたが・・・
→ここは何とも言えないですね、すみません。
私の案で変更してみたらアクトと決闘者で十分な気もしますが、元のデッキではいまいち攻めきれない印象も受けたので採用したほうがいいかなと思いました。
・山
→後述。
→体感ですが4マナまでは安定して供給できるマナベースの方が、アクション数を多く取れる(墓地の能力起動+スペルのキャスト等)ため、この環境のビートダウンには相応しいと考えています。
またタッパーを採用する分不要な土地はためてそちらの弾に回すこともできます。
赤いデッキ土地16枚説を唱えていた自分ではありますが、実践の結果17枚が安定という結論に至りました。
OUT
2/2スピリット
→ビートでは熊の数が4-5は欲しい。
→これだけ低マナ域がとれていれば中盤一切活躍のできない熊は少なくていいかと思います。
2マナ除去
→記述無し
→受けのカードであるため後手なら採用、メインにはいらない。
1/1群衆
→これは確かに抜いたほうが良かったです。弱かった。反省。
→いぇーい。
香炉
→これがいちばんびっくりしました。むしろ理由を聞きたいです。
信条の香炉はキャストから装備まで4マナ掛かるため、家宝に比べテンポが悪い、能力の上昇値も人間に付けて初めて上になる性能であるため、2マナ多く支払って得られるものは警戒だけ。このデッキは赤いデッキの中でもかなりカードが整っていて、攻めっ気は十二分にあるため基本的に受けることは考えなくていいと思います。
4マナ装備
→これすごい好きなんですが使わないですか?マナフラがこういったデッキの最大の負け目だと思っているので。
→前述の通りです。
とりあえずカード選択についてのこちらの意見を書き込ませていただきました。
言いたいことが全部文章化できている感じではないので、お互いより詳しく話したいところがあれば直接お話ししてみませんか?
16/05/21 PTQPシールド構築
2016年5月21日 Magic: The Gathering コメント (1)
メインデッキ
いつも通り各色のクリーチャーの数を確認、白と黒は数が少ないため除外。
残った3色でマナカーブソート、回避能力の多さから赤青を選択。
結構な先手デッキが出来上がった
サイドデッキ
後手の場合に受けられるデッキを目指した。
盤面膠着を狙える緑と、カウンター&飛行でクロックを稼げる青緑を選択。
いつも通り各色のクリーチャーの数を確認、白と黒は数が少ないため除外。
残った3色でマナカーブソート、回避能力の多さから赤青を選択。
結構な先手デッキが出来上がった
サイドデッキ
後手の場合に受けられるデッキを目指した。
盤面膠着を狙える緑と、カウンター&飛行でクロックを稼げる青緑を選択。
16/05/21 PTQP対戦結果
2016年5月20日 Magic: The Gathering対戦結果
1回戦×○○
1戦目:1.2.3とテンポよく展開するも、4マナ目を引けず、《ヴォルダーレンの決闘者》が2枚燻り、テンポ負け。
2戦目:《貪欲な吸血者》からテンポよくビートダウン、途中《ステンシア仮面舞踏会》を張り、蓋をして勝ち。
3戦目:相手のデッキの勝ち筋が飛行であると考え、サイドの飛行メタデッキに交換。
相手のクリーチャービタ止まりして、《縫合の刻み獣》×2と《かそけき翼》で小突いて勝ち。
2回戦○×○
1本目:相手土地3で詰まり、こちら土地4で有効牌叩き付け続けて勝ち。
2本目:島しか引かず。
3本目:盤面ビタ止まりし、《ガツタフの放火魔》に《かそけき翼》をエンチャント、《マルコフの戦慄騎士》で膠着するも、《行方不明》をトップして展開の差で勝ち。
3回戦××
1本目:ダブマリから展開追いつかずぐちゃぁ
2本目:1マリから地上ガッツリ止まり、《炎刃の天使》の返しに《天使の粛清》で終わり。
4回戦○○
1戦目:相手クリーチャーに《かそけき翼》をエンチャント、マッドネス見え見えの状態から、ノーケアでフルパンされたため、順当にまくって勝ち。
2戦目:相手2マナで詰まり、適当にカウンターして勝ち。
5回戦××
1本目:先手からのケツでっかち連打で盤面膠着、飛行2体が止まらずに負け。
2本目:《蟻走感》でむちゃくちゃされ、飛行止まらずに負け。
総評
デッキは55点ながら、3-2はなかなかの好成績だろう。
ほとんどのゲームでマリガンをしていたため、運もかなりなかった。
その上でこの成績ならば、次は抜けられるという自信につながった。
細かいミスが多かったように思うので、ミスチケ頑張ろう。
通算成績
勝ち:12
負け:7
分け:0
レート
Limited 1759
Constructed 1691
Combined 1725
1回戦×○○
1戦目:1.2.3とテンポよく展開するも、4マナ目を引けず、《ヴォルダーレンの決闘者》が2枚燻り、テンポ負け。
2戦目:《貪欲な吸血者》からテンポよくビートダウン、途中《ステンシア仮面舞踏会》を張り、蓋をして勝ち。
3戦目:相手のデッキの勝ち筋が飛行であると考え、サイドの飛行メタデッキに交換。
相手のクリーチャービタ止まりして、《縫合の刻み獣》×2と《かそけき翼》で小突いて勝ち。
2回戦○×○
1本目:相手土地3で詰まり、こちら土地4で有効牌叩き付け続けて勝ち。
2本目:島しか引かず。
3本目:盤面ビタ止まりし、《ガツタフの放火魔》に《かそけき翼》をエンチャント、《マルコフの戦慄騎士》で膠着するも、《行方不明》をトップして展開の差で勝ち。
3回戦××
1本目:ダブマリから展開追いつかずぐちゃぁ
2本目:1マリから地上ガッツリ止まり、《炎刃の天使》の返しに《天使の粛清》で終わり。
4回戦○○
1戦目:相手クリーチャーに《かそけき翼》をエンチャント、マッドネス見え見えの状態から、ノーケアでフルパンされたため、順当にまくって勝ち。
2戦目:相手2マナで詰まり、適当にカウンターして勝ち。
5回戦××
1本目:先手からのケツでっかち連打で盤面膠着、飛行2体が止まらずに負け。
2本目:《蟻走感》でむちゃくちゃされ、飛行止まらずに負け。
総評
デッキは55点ながら、3-2はなかなかの好成績だろう。
ほとんどのゲームでマリガンをしていたため、運もかなりなかった。
その上でこの成績ならば、次は抜けられるという自信につながった。
細かいミスが多かったように思うので、ミスチケ頑張ろう。
通算成績
勝ち:12
負け:7
分け:0
レート
Limited 1759
Constructed 1691
Combined 1725
16/05/18 対戦結果
2016年5月18日 Magic: The Gathering
構築
クリーチャーが少ないため、白と緑は除外。
残った3色で最もカードパワーが高そうな組み合わせを選択。
飛行クリーチャーを装備品でバックアップし、赤のカードで蓋をする構築。
戦績
1回戦××
1戦目Flyingクロックで殴ってたところ、《アヴァシン教の宣教師》に《忘れられていた家宝》を装備され、だめ押しの永遠の見守りで負け。
2戦目:《古参の聖戦士》のテキストを、全てのクリーチャーに二段攻撃がつけられると勘違いし、テンポ崩壊、盤面崩壊。
2回戦○-×○
1戦目:フライングクロックに《処罰者の板金鎧》を装備して、内部着火で丁度削りきる。
2戦目:相手のライフを13点に調整し、《十三恐怖症》を唱えたが、相手のコンバットで自分も13丁度になることに気づく、しかし時すでに遅し。引き分け。
3戦目:赤黒にシフトするも、盤面がっちり止められて、除去合わせられて負け。
4戦目:《十三恐怖症》でライフ調節しつつ、盤面固めて勝ち。
3回戦○×
1戦目:細かいクロックで削り、《内部着火》で7点飛ばして勝ち。
2戦目:《上限の月の教団》の隣で狼男が2体変身、好き放題されて負け。
3戦目:《薄暮のニブリス》に《忘れられていた家宝》と《処罰者の板金鎧》をつけて7点で2回ドついて勝ち。
総評
《内部着火》は神。
《十三恐怖症》は入れないのが無難。
環境的には装備品がかなり重要に感じる。
あまりコンバットトリックでまくられることがなく、順当にプレイすることのできるスキル重視の環境と考察。
通算成績
勝ち:8
負け:4
分け:0
レート
Limited 1737
Constructed 1691
Combined 1714
クリーチャーが少ないため、白と緑は除外。
残った3色で最もカードパワーが高そうな組み合わせを選択。
飛行クリーチャーを装備品でバックアップし、赤のカードで蓋をする構築。
戦績
1回戦××
1戦目Flyingクロックで殴ってたところ、《アヴァシン教の宣教師》に《忘れられていた家宝》を装備され、だめ押しの永遠の見守りで負け。
2戦目:《古参の聖戦士》のテキストを、全てのクリーチャーに二段攻撃がつけられると勘違いし、テンポ崩壊、盤面崩壊。
2回戦○-×○
1戦目:フライングクロックに《処罰者の板金鎧》を装備して、内部着火で丁度削りきる。
2戦目:相手のライフを13点に調整し、《十三恐怖症》を唱えたが、相手のコンバットで自分も13丁度になることに気づく、しかし時すでに遅し。引き分け。
3戦目:赤黒にシフトするも、盤面がっちり止められて、除去合わせられて負け。
4戦目:《十三恐怖症》でライフ調節しつつ、盤面固めて勝ち。
3回戦○×
1戦目:細かいクロックで削り、《内部着火》で7点飛ばして勝ち。
2戦目:《上限の月の教団》の隣で狼男が2体変身、好き放題されて負け。
3戦目:《薄暮のニブリス》に《忘れられていた家宝》と《処罰者の板金鎧》をつけて7点で2回ドついて勝ち。
総評
《内部着火》は神。
《十三恐怖症》は入れないのが無難。
環境的には装備品がかなり重要に感じる。
あまりコンバットトリックでまくられることがなく、順当にプレイすることのできるスキル重視の環境と考察。
通算成績
勝ち:8
負け:4
分け:0
レート
Limited 1737
Constructed 1691
Combined 1714
5月17日の日記
2016年5月17日 Magic: The Gathering
構築
殴れるクリーチャーの多さから緑をメインカラーに選択。
マナカーブを意識して黒を再度カラーに決定。
戦績
1戦目○××
1本目:緑単になるも、相手も土地詰まり。ナヒリを出されたが、狂気の一噛みでブロッカー排除して勝ち。
2本目:2度目の緑単、ナヒリどうにもならず負け。
3本目:黒単になり乙武状態。(浮気はしていない)
2戦目○○
1本目:2t、3t、4t、5tとテンポよく動いて圧殺。
2本目:適当にやって過ぎ去った季節で5枚加えようとしたところで投了。
3戦目○○
1本目:孤独な狩人に信条の香炉を装備して、殴り続ける展開。タミヨウの日誌+墓モグラコンボを決められるも、狂気の一噛みが刺さり勝ち。
2本目:ラムホルトの平和主義者に、偏執的な皮剥ぎ人でカウンターを乗せて殴りきる。
総評
孤独な狩人は最強。
信条の香炉もかなり使いやすいと感じた。
デッキは70点くらいはありそうで、初戦の事故×3がなければ、3-0もあっただろう。
通算成績
勝ち:6
負け:3
分け:0
レート
Limited 1741
Constructed 1691
Combined 1716
殴れるクリーチャーの多さから緑をメインカラーに選択。
マナカーブを意識して黒を再度カラーに決定。
戦績
1戦目○××
1本目:緑単になるも、相手も土地詰まり。ナヒリを出されたが、狂気の一噛みでブロッカー排除して勝ち。
2本目:2度目の緑単、ナヒリどうにもならず負け。
3本目:黒単になり乙武状態。(浮気はしていない)
2戦目○○
1本目:2t、3t、4t、5tとテンポよく動いて圧殺。
2本目:適当にやって過ぎ去った季節で5枚加えようとしたところで投了。
3戦目○○
1本目:孤独な狩人に信条の香炉を装備して、殴り続ける展開。タミヨウの日誌+墓モグラコンボを決められるも、狂気の一噛みが刺さり勝ち。
2本目:ラムホルトの平和主義者に、偏執的な皮剥ぎ人でカウンターを乗せて殴りきる。
総評
孤独な狩人は最強。
信条の香炉もかなり使いやすいと感じた。
デッキは70点くらいはありそうで、初戦の事故×3がなければ、3-0もあっただろう。
通算成績
勝ち:6
負け:3
分け:0
レート
Limited 1741
Constructed 1691
Combined 1716
16/05/13 対戦結果
2016年5月13日 Magic: The Gathering
・ファントムシールド
-構築
環境が何一つわからないため、レアが一番多く使える白緑を選択。
レアの強さを見ても疑う余地はないと思われる
-戦績
1回戦×○○
1本目:熱病の幻視やタミヨウの日誌、打消しなどを打たれて負け。
2本目:根から絶つを2枚投入、うまいこと刺さってクリーチャーが並び勝ち。
3本目:フライングでこつこつダメージを稼ぎつつ、アヴァシンで蓋をして勝ち。
2回戦○○
1本目:順当にプレイしてKPで勝ち。
2本目:ハンウィアーの民兵隊長が生きるようにプレイし、しっかりと残り続けて勝ち。
3回戦○○
1本目:レアで暴力
2本目:レアで暴力
-総評
ご祝儀プールとご都合ドローで余裕の3-0。
まだ気づける段階にないところはあるが、明らかなミスはなかったようだ。
刹那の器はかなり強いと感じた。
環境は除去が弱そうに見えるので、システムクリーチャーは積極的に採用するべきだろうか。
メインの荒原のカカシは、爆発性の機器にしたほうがよかったらしい。
通算成績
勝ち:3
負け:0
分け:0
・レート
Limited 1746
Constructed 1667
Combined 1681
-構築
環境が何一つわからないため、レアが一番多く使える白緑を選択。
レアの強さを見ても疑う余地はないと思われる
-戦績
1回戦×○○
1本目:熱病の幻視やタミヨウの日誌、打消しなどを打たれて負け。
2本目:根から絶つを2枚投入、うまいこと刺さってクリーチャーが並び勝ち。
3本目:フライングでこつこつダメージを稼ぎつつ、アヴァシンで蓋をして勝ち。
2回戦○○
1本目:順当にプレイしてKPで勝ち。
2本目:ハンウィアーの民兵隊長が生きるようにプレイし、しっかりと残り続けて勝ち。
3回戦○○
1本目:レアで暴力
2本目:レアで暴力
-総評
ご祝儀プールとご都合ドローで余裕の3-0。
まだ気づける段階にないところはあるが、明らかなミスはなかったようだ。
刹那の器はかなり強いと感じた。
環境は除去が弱そうに見えるので、システムクリーチャーは積極的に採用するべきだろうか。
メインの荒原のカカシは、爆発性の機器にしたほうがよかったらしい。
通算成績
勝ち:3
負け:0
分け:0
・レート
Limited 1746
Constructed 1667
Combined 1681
プラチナレベルプロPT参稼報酬減額問題について
2016年4月25日 Magic: The Gathering1、プラチナプロとは
MTGの競技性の高い大会で、好成績を残すと得られるプロポイントを基準値間で獲得した、世界最高峰のプレイヤーのこと。
2、問題解説
次年度からプラチナプロのプロツアーの参稼報酬が96%減収になると発表された。
これによりMTGで生計を立てることができなくなり、プロプレイヤーが引退してしまう可能性がある。
3、プロが辞めることの影響
-競技性の低下
プロプレイヤーの目標の1つには、プラチナレベルへの到達が挙げられる。
プロは1点でも多くのプロポイントを獲得するために、プロツアーはもちろん、世界各地で開催されるグランプリにも参加する。
世界のトッププロと、一般人が混ざってプレイする環境では、妥当プロを掲げてゲームの競技性の底上げが図られる。
しかし、強力なプレイヤーがいなくなれば、ゲームの競技性は損なわれ、競技性に楽しみを見出しているプレイヤーの他ゲームへの流出すら起こりうる。
-新規プレイヤーへの影響
多くのプロは様々なメディアで、日々MTGの記事を執筆している。
その中にはゲームの考え方や、楽しみ方、デッキ構築の方法など、初心者がつまづき易い壁に対して、手助けになるような記事も数多く存在する。
プロプレイヤーの減少は、初心者救済の記事の減少とも繋がるため、初心者の参入障壁が高くなりやすい。
-興行としてのMTGの崩壊
現在、MTGのイベントは、ニコ生やTwitchなどのメディアを通して生中継されている。
何度もカメラに映るプロ達には、スポーツ選手と同様に、ファンが付くものも表せれる。
観客やファンが増えれば、大会に企業のスポンサーを獲得することも可能になる。
実際、プレイヤー単位でいえば、世界中で多くのプレイヤーが企業のスポンサードを受けて、大会に出場している。
まさに、スポーツ興行と同じような土壌がMTGにもできつつあるのだ。
しかし、今回の変更により、プロが減ってしまえば、その機会を失うことにもなりうる。
4、総括
プラチナプロへの報酬減額によって、MTGの持ち味をうしなうことになりかねない。この問題は競技プレイヤーだけでなく、MTGに関わる全てのプレイヤー、企業が考え、行動しなければならない問題であるのは明白だ。
MTGの競技性の高い大会で、好成績を残すと得られるプロポイントを基準値間で獲得した、世界最高峰のプレイヤーのこと。
2、問題解説
次年度からプラチナプロのプロツアーの参稼報酬が96%減収になると発表された。
これによりMTGで生計を立てることができなくなり、プロプレイヤーが引退してしまう可能性がある。
3、プロが辞めることの影響
-競技性の低下
プロプレイヤーの目標の1つには、プラチナレベルへの到達が挙げられる。
プロは1点でも多くのプロポイントを獲得するために、プロツアーはもちろん、世界各地で開催されるグランプリにも参加する。
世界のトッププロと、一般人が混ざってプレイする環境では、妥当プロを掲げてゲームの競技性の底上げが図られる。
しかし、強力なプレイヤーがいなくなれば、ゲームの競技性は損なわれ、競技性に楽しみを見出しているプレイヤーの他ゲームへの流出すら起こりうる。
-新規プレイヤーへの影響
多くのプロは様々なメディアで、日々MTGの記事を執筆している。
その中にはゲームの考え方や、楽しみ方、デッキ構築の方法など、初心者がつまづき易い壁に対して、手助けになるような記事も数多く存在する。
プロプレイヤーの減少は、初心者救済の記事の減少とも繋がるため、初心者の参入障壁が高くなりやすい。
-興行としてのMTGの崩壊
現在、MTGのイベントは、ニコ生やTwitchなどのメディアを通して生中継されている。
何度もカメラに映るプロ達には、スポーツ選手と同様に、ファンが付くものも表せれる。
観客やファンが増えれば、大会に企業のスポンサーを獲得することも可能になる。
実際、プレイヤー単位でいえば、世界中で多くのプレイヤーが企業のスポンサードを受けて、大会に出場している。
まさに、スポーツ興行と同じような土壌がMTGにもできつつあるのだ。
しかし、今回の変更により、プロが減ってしまえば、その機会を失うことにもなりうる。
4、総括
プラチナプロへの報酬減額によって、MTGの持ち味をうしなうことになりかねない。この問題は競技プレイヤーだけでなく、MTGに関わる全てのプレイヤー、企業が考え、行動しなければならない問題であるのは明白だ。
【デッキ解説】BGボードコントロール
2016年4月22日 Magic: The Gathering
【デッキ名】
BGボードコントロール
【デッキコンセプト】
相手の動きを潰しつつ、単体で強力なクリーチャーで殺す。
【相性】
得意:各種アグロデッキ、白黒系コントロール、ローグ
普通:バントカンパニー、ランプ系
苦手:特になし
【カード選択】
森の代言者(4枚):序盤、中盤、終盤隙がないよね。
静寂を担うもの(4枚):衰滅で残ったクリーチャーの除去、ランプ最終兵器、PW対策。
不屈の追跡者(4枚):アドバンテージソース、フィニッシャー。
巨森の予見者、ニッサ(2枚):マナスク対策、アドバンテージソース、ギトラグへのランド供給。
ゲトの裏切り者、カリタス(3枚):ライフゲイン要因、搭載歩行機械メタ、衰滅後のクリーチャー確保。
ギトラグの怪物(3枚):アドバンテージソース、フィニッシャー。
精神背信(4枚):全方位メタ(白単を除く)。
闇の掌握(4枚):環境最強除去。
破滅の道(3枚):PW除去、フィニッシャー潰し。
衰滅(4枚):リセットボタン。
飛行機械の鋳造所(1枚):PW対策、終盤のダメージレースを有利にする。
進化する未開地(1枚):ギトラグのドロー、追跡者の誘発。
【回し方】
序盤:展開よりもハンデス、調査の誘発や相打ちに努める。
中盤:衰滅や2-3マナの2アクションで盤面を作る。
終盤:PWに捲られないように気をつけて圧殺。
【プレイングメモ】
1、黒黒を揃えるようにランドをプレイ、管理する。
2、3tニッサor追跡者は大抵ニッサから(相打ち、衰滅との兼ね合い、調査の確実な誘発)。
3、ギトラグ誘発前のランドタップは基本、後続のアクションがない場合はインスタントでギトラグが殺されることを考えてタップしないのもアリ。
【戦績】
Friendly league
4-1 2回
2-3 1回
2人構築
8-3
BGボードコントロール
【デッキコンセプト】
相手の動きを潰しつつ、単体で強力なクリーチャーで殺す。
【相性】
得意:各種アグロデッキ、白黒系コントロール、ローグ
普通:バントカンパニー、ランプ系
苦手:特になし
【カード選択】
森の代言者(4枚):序盤、中盤、終盤隙がないよね。
静寂を担うもの(4枚):衰滅で残ったクリーチャーの除去、ランプ最終兵器、PW対策。
不屈の追跡者(4枚):アドバンテージソース、フィニッシャー。
巨森の予見者、ニッサ(2枚):マナスク対策、アドバンテージソース、ギトラグへのランド供給。
ゲトの裏切り者、カリタス(3枚):ライフゲイン要因、搭載歩行機械メタ、衰滅後のクリーチャー確保。
ギトラグの怪物(3枚):アドバンテージソース、フィニッシャー。
精神背信(4枚):全方位メタ(白単を除く)。
闇の掌握(4枚):環境最強除去。
破滅の道(3枚):PW除去、フィニッシャー潰し。
衰滅(4枚):リセットボタン。
飛行機械の鋳造所(1枚):PW対策、終盤のダメージレースを有利にする。
進化する未開地(1枚):ギトラグのドロー、追跡者の誘発。
【回し方】
序盤:展開よりもハンデス、調査の誘発や相打ちに努める。
中盤:衰滅や2-3マナの2アクションで盤面を作る。
終盤:PWに捲られないように気をつけて圧殺。
【プレイングメモ】
1、黒黒を揃えるようにランドをプレイ、管理する。
2、3tニッサor追跡者は大抵ニッサから(相打ち、衰滅との兼ね合い、調査の確実な誘発)。
3、ギトラグ誘発前のランドタップは基本、後続のアクションがない場合はインスタントでギトラグが殺されることを考えてタップしないのもアリ。
【戦績】
Friendly league
4-1 2回
2-3 1回
2人構築
8-3
【配布】SOIシールド評価表
2016年3月31日 Magic: The Gatheringシールド評価表を作成したので、プレリに印刷して持ちこんでどうぞ。
感想報告楽しみにしてます。
https://www.dropbox.com/sh/u2413tevmp2dxwq/AABRTK9_-w8MdZDZhaM6UB8aa?dl=0
感想報告楽しみにしてます。
https://www.dropbox.com/sh/u2413tevmp2dxwq/AABRTK9_-w8MdZDZhaM6UB8aa?dl=0
16/03/28 対戦結果
2016年3月28日 Magic: The Gathering
・ファントムシールド
-構築
除去がないため、攻める構築を目指した。
フライングの多さから白黒同盟者を選択。
-戦績
1回戦××
J-Speed氏のプール検討会に夢中になりすぎて集中力を欠きすぎたため、死ぬほどミスった。当然の敗北。
2回戦×○○
1本目、ここでも集中せず10点くらい投げ捨て、もちろん敗北。
2本目、タッチしたニッサの裁きで相手のデカブツを処理して、ダメージレースを制して勝利。
3本目、2種の2/4で盤面を止め、飛行でチクチク殴って勝ち
3回戦○○
1本目、フライング2体に+1/+1カウンターばら撒いてテンポ勝ち。
2本目、サイドインした全体-2/-2修正がぶっ刺さり盤面崩壊。フライング集団で殴り&ライフドレインしまっくて勝ち。
-総評
フライングさいっきょ!
集中力を欠いた瞬間負けるので、2面うちとかはやりません。
・レート
Limited 1742 -15
Constructed 1615 ±0
Combined 1678 -8
P.S.
PPTQ0回戦ドロップしたため勝ち越してもレート下がってます。
-構築
除去がないため、攻める構築を目指した。
フライングの多さから白黒同盟者を選択。
-戦績
1回戦××
J-Speed氏のプール検討会に夢中になりすぎて集中力を欠きすぎたため、死ぬほどミスった。当然の敗北。
2回戦×○○
1本目、ここでも集中せず10点くらい投げ捨て、もちろん敗北。
2本目、タッチしたニッサの裁きで相手のデカブツを処理して、ダメージレースを制して勝利。
3本目、2種の2/4で盤面を止め、飛行でチクチク殴って勝ち
3回戦○○
1本目、フライング2体に+1/+1カウンターばら撒いてテンポ勝ち。
2本目、サイドインした全体-2/-2修正がぶっ刺さり盤面崩壊。フライング集団で殴り&ライフドレインしまっくて勝ち。
-総評
フライングさいっきょ!
集中力を欠いた瞬間負けるので、2面うちとかはやりません。
・レート
Limited 1742 -15
Constructed 1615 ±0
Combined 1678 -8
P.S.
PPTQ0回戦ドロップしたため勝ち越してもレート下がってます。
その昔、ナヒリはゼンディカーを守護する立場でありながら、すべての次元を救うためにエルドラージをゼンディカーに封印することを受け入れた。ナヒリは封印が解けないよう、見張り役を何千年と努めた。有事の際には、ソリン、ウギンと共に封印を維持する盟約を締結していた。
しかし、2度のゼンディカーの危機に2人は現れなかった。
今回のストーリーは、自分の故郷を踏みにじられたナヒリがソリンへと復讐をする話です。
彼女はソリンの故郷であるイニストラードを訪れ、その土地の守護神であるアヴァシンを狂気へと堕とします。狂ってしまったアヴァシンは、守護するべき人間を殺しつくす堕天使と化してしまいました。
このままではイニストラードに平和は訪れません、ソリンは故郷を守るためにイニストラードへ帰還します。
しかし、それこそが彼女の狙いの一つ、ソリンをイニストラードに釘付けにすることで、愛すべき故郷が崩壊する様を見せつけるためです。
ソリンがアヴァシンを破壊するために奔走する中、ナヒリは崩壊への駒を一つずつ進めます。イニストラードに突如現れた謎の石像、これらの先端は全て同じ方向を指し示めしています。その先には、儀式のための祭壇があります。祭壇には各石像から送られた、次元中のマナが寄り集まっています。このマナの集合体こそナヒリの計画を完成させるための最後の鍵、無限にマナを喰らう3体の巨人の最後にして最強の一体、エムラクールを呼び寄せる餌なのです。
再度エルドラージによって脅かされる次元、旧世代と新世代2つの同盟。最後に残るのは、荒廃か守護者達か。
みたいな。
しかし、2度のゼンディカーの危機に2人は現れなかった。
今回のストーリーは、自分の故郷を踏みにじられたナヒリがソリンへと復讐をする話です。
彼女はソリンの故郷であるイニストラードを訪れ、その土地の守護神であるアヴァシンを狂気へと堕とします。狂ってしまったアヴァシンは、守護するべき人間を殺しつくす堕天使と化してしまいました。
このままではイニストラードに平和は訪れません、ソリンは故郷を守るためにイニストラードへ帰還します。
しかし、それこそが彼女の狙いの一つ、ソリンをイニストラードに釘付けにすることで、愛すべき故郷が崩壊する様を見せつけるためです。
ソリンがアヴァシンを破壊するために奔走する中、ナヒリは崩壊への駒を一つずつ進めます。イニストラードに突如現れた謎の石像、これらの先端は全て同じ方向を指し示めしています。その先には、儀式のための祭壇があります。祭壇には各石像から送られた、次元中のマナが寄り集まっています。このマナの集合体こそナヒリの計画を完成させるための最後の鍵、無限にマナを喰らう3体の巨人の最後にして最強の一体、エムラクールを呼び寄せる餌なのです。
再度エルドラージによって脅かされる次元、旧世代と新世代2つの同盟。最後に残るのは、荒廃か守護者達か。
みたいな。
16/03/24 対戦結果
2016年3月25日 Magic: The Gathering
・ファントムシールド
-構築
6マナ4/4をタッチで使うことは確定。
クリーチャーのマナコストソートで、マナカーブが最も良い赤緑に決定。
カードそれぞれのパワーは高いため、引きがよければ3-0はできると漠然と思った。
-戦績
1回戦○×○
sbt放送見ながらやってたせいで、ミスり散らかしたがデカブツがでかくて勝ち。
2回戦×○○
2本目、3/1君はえらいなぁ!!!
3本目、土地1のヌルキープかまされたので咎めてやった。
3回戦○×○
2本目、盤面が固まったためLOを覚悟、未開地を切らないプレイングをしたときは八十岡を感じた。2/1Flash・Flyingにライブラリーふっとばされて負け。
3本目、4/4威迫と4/4トランプルを間違えてラストコンバットを仕掛けるも、相手が何も持ってなくて投了。
-総評
先行3マナ3/3は環境最速ムーブと何度も言ってるが、バットリ一枚でもあれば9点は持っていくと再認識。
デッキリストを見るとかなり微妙なデッキだが、相手が弱かったおかげか3-0できた。
ここの所上り調子でいいね。
・レート
Limited 1757 +26
Constructed 1615 ±0
Combined 1686 +13
-構築
6マナ4/4をタッチで使うことは確定。
クリーチャーのマナコストソートで、マナカーブが最も良い赤緑に決定。
カードそれぞれのパワーは高いため、引きがよければ3-0はできると漠然と思った。
-戦績
1回戦○×○
sbt放送見ながらやってたせいで、ミスり散らかしたがデカブツがでかくて勝ち。
2回戦×○○
2本目、3/1君はえらいなぁ!!!
3本目、土地1のヌルキープかまされたので咎めてやった。
3回戦○×○
2本目、盤面が固まったためLOを覚悟、未開地を切らないプレイングをしたときは八十岡を感じた。2/1Flash・Flyingにライブラリーふっとばされて負け。
3本目、4/4威迫と4/4トランプルを間違えてラストコンバットを仕掛けるも、相手が何も持ってなくて投了。
-総評
先行3マナ3/3は環境最速ムーブと何度も言ってるが、バットリ一枚でもあれば9点は持っていくと再認識。
デッキリストを見るとかなり微妙なデッキだが、相手が弱かったおかげか3-0できた。
ここの所上り調子でいいね。
・レート
Limited 1757 +26
Constructed 1615 ±0
Combined 1686 +13
16/03/22 対戦結果
2016年3月22日 Magic: The Gathering
・ファントムシールド
-構築
青黒っしょ。
フライングとカニ×2で盤面作り上げて、最後デカブツで蓋。
-戦績
1回戦○○
カニつよい
2回戦×○○
レア強い
3回戦○○
7/8強い
-総評
毎回こんなプールが引きたいですね。
・レート
Limited 1731 +17
Constructed 1615 ±0
Combined 1673 +9
-構築
青黒っしょ。
フライングとカニ×2で盤面作り上げて、最後デカブツで蓋。
-戦績
1回戦○○
カニつよい
2回戦×○○
レア強い
3回戦○○
7/8強い
-総評
毎回こんなプールが引きたいですね。
・レート
Limited 1731 +17
Constructed 1615 ±0
Combined 1673 +9
16/03/21 対戦結果
2016年3月21日 Magic: The Gathering
・ファントムシールド
プールに除去が全くないため、受けるデッキは不可能と判断。
3/1先制が3枚あるため白ベースの先手デッキを選択。
ラガークとX/X同盟者があるため緑をサイドカラーに添えて、緑白同盟者を構築。
-戦績
1回戦○○
2回戦×○×
3回戦○×○
-総評
なんか普通に荒れして勝ち越し
・レート
Limited 1714 +4
Constructed 1615 ±0
Combined 1664 ±0
プールに除去が全くないため、受けるデッキは不可能と判断。
3/1先制が3枚あるため白ベースの先手デッキを選択。
ラガークとX/X同盟者があるため緑をサイドカラーに添えて、緑白同盟者を構築。
-戦績
1回戦○○
2回戦×○×
3回戦○×○
-総評
なんか普通に荒れして勝ち越し
・レート
Limited 1714 +4
Constructed 1615 ±0
Combined 1664 ±0
16/03/20 PTPQ結果
2016年3月20日 Magic: The Gathering
・PTPQ
-構築
回避能力と、除去の兼ね合いから白黒t青に決定。
それ以外の色はクリーチャーが足りなく、満足のいくデッキにならなかった。
-戦績
1回戦×○×
1本目、ダブマリからの土地事故で何も唱えることなく終了
2本目、相手がダブマリ、こちらもひどいテンポロスがあったが、リソース勝負の中5マナのレアソーサリーが刺さって勝ち。
3本目、ディスペル・2/4呪禁付与×2体の前に、なすすべなく負け。
2回戦---
対戦相手が来なかったためBye。
3回戦××
お し り
-総評
うんちっち
・レート
Limited 1710 -8
Constructed 1615 +8
Combined 1664 +2
-構築
回避能力と、除去の兼ね合いから白黒t青に決定。
それ以外の色はクリーチャーが足りなく、満足のいくデッキにならなかった。
-戦績
1回戦×○×
1本目、ダブマリからの土地事故で何も唱えることなく終了
2本目、相手がダブマリ、こちらもひどいテンポロスがあったが、リソース勝負の中5マナのレアソーサリーが刺さって勝ち。
3本目、ディスペル・2/4呪禁付与×2体の前に、なすすべなく負け。
2回戦---
対戦相手が来なかったためBye。
3回戦××
お し り
-総評
うんちっち
・レート
Limited 1710 -8
Constructed 1615 +8
Combined 1664 +2
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