SOI-EMNチームリミテッド攻略記事
2016年9月9日 Magic: The Gathering【アーキタイプを意識するべき組み合わせと、指標となるカード】
赤青
熱錬金術師/稲妻織り/気紛れな霊
(騒乱の歓楽者/正気の欠片/火の猟犬)
構築のポイントは指標となるカードの中から2枚以上をとること。
適当なスペルと上記のクリーチャーがいれば成立するため、構築の難易度は低め。
クリーチャーのタフネスが高く、青のテンポが取れるスペルが多く入り、到達・飛行も取れるので対策が難しい。
ほかの色を多少犠牲にしても組みたい環境最強色。
ハンドを回すスペルが入りやすく、クリーチャー10前後で安定する。
青緑
各種現出
(悟った狂人/歓喜する信者/邪悪の使者/白髪交じりの釣り人/ドルナウの死体あさり)
構築のポイントはエルドラージの枚数と現出の種となる3・4マナ域のクリーチャーの枚数。
サイズの大きいクリーチャーを多くとれるので、除去をものともしないデッキになる。
クリーチャーを生贄にするテンポロスを取り返せる構築になれば最強。
現出が3枚以上あればぜひ組みたい色。
緑黒
最後の望み、リリアナ/墓後家蜘蛛、イシュカナ/約束された終末、エムラクール/精神壊しの悪魔/魂を飲み込むもの
(血茨/過去との取り組み/首絞め/親切な余所者/闇告げカラス/黴墓のゴミあさり)
構築のポイントは指標カードの有無。
ロングゲームを狙う構成はチームシールドの赤系デッキに弱くなりがちだが、重量級クリーチャーに除去体制がないため、勝ちきれない印象。
9回戦の長丁場では避けたい組み合わせ。
地上は良く止まるがリソースが辛い。1枚で盤面を止めることができてかつそのまま勝てるカードが求められる。イシュカナ・エムラ・リリアナがそれに該当。
【各色の評価】
白青
古典的な飛行ビートを組めたら強い。
今環境は地上を固める手段が乏しくライフレースで負けがち。恩寵借用などのフィニッシュ手段や、地上の時間を稼ぐ手段が求められる。
白黒
白のクリーチャーを黒の除去でサポートするような構築になる。
昂揚達成時のうまみはそんなにないので、狙うために構築を歪める必要はない。
白も黒も除去はあるが線が細く乗り越えられてビートされがち。むしろ3マナ0/3のアンコモンなどの昂揚達成でのリソースのアドバンテージを取りに行く形がベースで、かつ飛行クロックなどのライフを詰める手段も求められて結構難易度高め。レア無しではうまく組めても5-4とかって印象。
白赤
軽量の除去が強い組み合わせであるため、クリーチャーの質がそこまで高くなくてもビートダウン戦略が成立しやすい、組みやすく勝ちやすいバランスの良い色。
殴り続けたいので軽いバットリが入りやすく、他のデッキと分け合わないカードを有効利用しやすい。
白緑
人間シナジーのあるカードを軸に人間ビートとして組めると、そこそこ強い色。
構築の難易度が低いため3つ目のデッキに組みやすい
前環境に比べて線が細くなった分単純に枚数だけそろえたようなデッキは盤面突破力、クロックが弱くあまり勝てない。
信条の香炉がある場合は勝てる人間ビートになる。
また、コストに生贄を求めるカードや調査手段などが多く、地茨が強く使える形で緑白昂揚も勝てるデッキになる。
コモン間でのシナジーが豊富なので意識するべき。
青黒
かみ合いがないと勝てない上に、クリーチャーが最弱な色の組み合わせなので、序盤に圧力をかけられると簡単にいかれる。
極力に避けたい2色。
青は他の組み合わせが強く、青を分け合う場合に3番手としてあり得る。
黒赤
マッドネスでテンポが取れないとあまり組みたくない2色。
EMN黒のクリーチャーが中途半端なので、SOIの黒いカードの剥け方に依存する。
赤は白か青と組み合わせたいのでほとんど組むことがない。
組めたら一番速いデッキ。マッドネスでテンポを獲得する。組めた場合は赤白の上位互換になり優先することもあるだろう。しかし組めてもデッキコンセプトがピーキーなため安定した勝率が見込めず、2-3番手のデッキに収まるべき。
同じマッドネスでもレア依存でマッドネスをアドバンテージ獲得に使う除去コン寄りに組めることもあるが、他の色に優先しない。
赤緑
緑のクリーチャーが赤の高速ビートダウン戦略とかみ合わず、飛行を止める手段がないため、絶対に避けたい最弱2色。
止まった盤面を押し返す手段、要するにウルリッチがあるときは検討に値する(でも大体ほかの色にタッチする)。
異様にアンコモンが緑に集中してる時とかなんか特別な事情がある場合に組まれてしまうこともあるらしい。
組みたい
赤青/青緑
普通
白黒/赤白
組みたくない
緑黒/赤黒/青黒/白青/緑白
やめとけ
赤緑
赤青
熱錬金術師/稲妻織り/気紛れな霊
(騒乱の歓楽者/正気の欠片/火の猟犬)
構築のポイントは指標となるカードの中から2枚以上をとること。
適当なスペルと上記のクリーチャーがいれば成立するため、構築の難易度は低め。
クリーチャーのタフネスが高く、青のテンポが取れるスペルが多く入り、到達・飛行も取れるので対策が難しい。
ほかの色を多少犠牲にしても組みたい環境最強色。
ハンドを回すスペルが入りやすく、クリーチャー10前後で安定する。
青緑
各種現出
(悟った狂人/歓喜する信者/邪悪の使者/白髪交じりの釣り人/ドルナウの死体あさり)
構築のポイントはエルドラージの枚数と現出の種となる3・4マナ域のクリーチャーの枚数。
サイズの大きいクリーチャーを多くとれるので、除去をものともしないデッキになる。
クリーチャーを生贄にするテンポロスを取り返せる構築になれば最強。
現出が3枚以上あればぜひ組みたい色。
緑黒
最後の望み、リリアナ/墓後家蜘蛛、イシュカナ/約束された終末、エムラクール/精神壊しの悪魔/魂を飲み込むもの
(血茨/過去との取り組み/首絞め/親切な余所者/闇告げカラス/黴墓のゴミあさり)
構築のポイントは指標カードの有無。
ロングゲームを狙う構成はチームシールドの赤系デッキに弱くなりがちだが、重量級クリーチャーに除去体制がないため、勝ちきれない印象。
9回戦の長丁場では避けたい組み合わせ。
地上は良く止まるがリソースが辛い。1枚で盤面を止めることができてかつそのまま勝てるカードが求められる。イシュカナ・エムラ・リリアナがそれに該当。
【各色の評価】
白青
古典的な飛行ビートを組めたら強い。
今環境は地上を固める手段が乏しくライフレースで負けがち。恩寵借用などのフィニッシュ手段や、地上の時間を稼ぐ手段が求められる。
白黒
白のクリーチャーを黒の除去でサポートするような構築になる。
昂揚達成時のうまみはそんなにないので、狙うために構築を歪める必要はない。
白も黒も除去はあるが線が細く乗り越えられてビートされがち。むしろ3マナ0/3のアンコモンなどの昂揚達成でのリソースのアドバンテージを取りに行く形がベースで、かつ飛行クロックなどのライフを詰める手段も求められて結構難易度高め。レア無しではうまく組めても5-4とかって印象。
白赤
軽量の除去が強い組み合わせであるため、クリーチャーの質がそこまで高くなくてもビートダウン戦略が成立しやすい、組みやすく勝ちやすいバランスの良い色。
殴り続けたいので軽いバットリが入りやすく、他のデッキと分け合わないカードを有効利用しやすい。
白緑
人間シナジーのあるカードを軸に人間ビートとして組めると、そこそこ強い色。
構築の難易度が低いため3つ目のデッキに組みやすい
前環境に比べて線が細くなった分単純に枚数だけそろえたようなデッキは盤面突破力、クロックが弱くあまり勝てない。
信条の香炉がある場合は勝てる人間ビートになる。
また、コストに生贄を求めるカードや調査手段などが多く、地茨が強く使える形で緑白昂揚も勝てるデッキになる。
コモン間でのシナジーが豊富なので意識するべき。
青黒
かみ合いがないと勝てない上に、クリーチャーが最弱な色の組み合わせなので、序盤に圧力をかけられると簡単にいかれる。
極力に避けたい2色。
青は他の組み合わせが強く、青を分け合う場合に3番手としてあり得る。
黒赤
マッドネスでテンポが取れないとあまり組みたくない2色。
EMN黒のクリーチャーが中途半端なので、SOIの黒いカードの剥け方に依存する。
赤は白か青と組み合わせたいのでほとんど組むことがない。
組めたら一番速いデッキ。マッドネスでテンポを獲得する。組めた場合は赤白の上位互換になり優先することもあるだろう。しかし組めてもデッキコンセプトがピーキーなため安定した勝率が見込めず、2-3番手のデッキに収まるべき。
同じマッドネスでもレア依存でマッドネスをアドバンテージ獲得に使う除去コン寄りに組めることもあるが、他の色に優先しない。
赤緑
緑のクリーチャーが赤の高速ビートダウン戦略とかみ合わず、飛行を止める手段がないため、絶対に避けたい最弱2色。
止まった盤面を押し返す手段、要するにウルリッチがあるときは検討に値する(でも大体ほかの色にタッチする)。
異様にアンコモンが緑に集中してる時とかなんか特別な事情がある場合に組まれてしまうこともあるらしい。
組みたい
赤青/青緑
普通
白黒/赤白
組みたくない
緑黒/赤黒/青黒/白青/緑白
やめとけ
赤緑
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